De Schrijvende Dungeon Master
Wie ooit een pen-and-paper rollenspel heeft gespeeld, is ongetwijfeld bekend met het principe van de Dungeon Master. De Storyteller. De verteller die het spel in goede banen leidt, de wereld om de spelers heen neerzet en laat reageren op de acties van die spelers. Hoewel alle Dungeon Masters zo hun eigen stijl hanteren, gelden enkele universele principes voor het overtuigend neerzetten van een campaign. Principes die, niet geheel toevallig, ook uitstekend toepasbaar zijn binnen andere disciplines.
Toen ik de lerarenopleiding deed, suggereerde een vriend van me – net als ik Dungeon Master binnen zijn eigen speelgroep – dat het DM-en (ja, we maken er een werkwoord van) hem hielp als docent. Je leert immers je aandacht verdelen over de verschillende leden van de groep, je bevordert samenwerking, je zoekt naar uitdagingen die passen bij het niveau van je spelers, je leert improviseren. Allemaal vaardigheden die een goed docent moet bezitten.
In de jaren die volgden, ben ik in gaan zien hoe waar zijn woorden waren. Tegelijkertijd begon ik te beseffen dat mijn eigen ontwikkeling als schrijver niet alleen gesteund werd door, maar zelfs voortkwam uit mijn ervaringen als Dungeon Master.
D&D (voor mij dé gateway drug in de wereld van de RPG’s) lokte al snel mijn creatieve vaardigheden uit: als speler maakte ik de kaarten na die mijn character Veritas Ir’Adon creëerde, produceerde ik de ene na de andere schets van mijn personages en schreef ik hele lappen epische poëzie naar aanleiding van onze encounters (the Lay of Tenninger, the Slaying of Sylvixir). Ik kwam pas echt in de moeilijkheden toen de Pathfinder Kingmaker Campaign me dreef tot mijn eerste serieuze poging een fantasy-roman te schrijven. Een kansloze exercitie, natuurlijk, want vanwege het copyright zou mijn schrijfsel nooit buiten de contouren van mijn eigen harde schijf kunnen circuleren. Na vijf hoofdstukken gaf ik er de brui aan, maar het kwaad was geschied.
Een paar jaar later begon ik mijn eigen D&D-groep, met als DM, jawel, de enige met speelervaring: ik. En ik kwam erachter enorm veel plezier te scheppen in het voorbereiden, met name het schrijven, van de sessies. Uitgebreide prozaïsche beschrijvingen van de locaties, creatieve encounters, markante antagonisten en zelfs hele steden ontstonden in gestaag tempo. En: deze keer was alles wat ik schreef, van mij.
The Wanderers is het resultaat van deze eerste campaign, die hooguit zo’n twaalf sessies telde en toch stof bood voor grofweg de eerste twee, tweeënhalf delen uit wat een vijfluik zal worden. Ik begon met het in romanvorm gieten van mijn sessievoorbereidingen omdat ik mijn creatief ‘kindje’ te leuk vond om verloren te laten gaan. Tegelijkertijd ben ik gedurende het schrijven losgekomen van de oorspronkelijke loop der gebeurtenissen: zijn personages verschenen en verdwenen, plotlijnen tevoorschijn getoverd, en is de in de campaign vluchtig geschetste setting een levende, ademende wereld geworden, rijk aan historie, taal, cultuur, religie.
Ik bleef tijdens het schrijven echter DM, voor deze zelfde groep, en speelde met hen nog drie, vier campaigns. En durf te stellen dat ik door het DM-en beter ben gaan schrijven. Waarom? Hierom:
MOTIVEREN
Een succesvolle D&D-campaign staat of valt voor vele spelers met de mate waarin ze agency ervaren: het vermogen keuzes te maken die ertoe doen en zodoende invloed uit te oefenen op de wereld om hen heen. Dat wil niet zeggen dat een speler per definitie de ‘God-mode’ aan wil hebben staan en de werkelijkheid naar zijn zin wil zetten, maar door het verhaal ge-‘railroad’ worden en gevoelsmatig een reeks plotpunten aftikken die door de DM op de groep wordt afgevuurd, wringt ook al snel met het plezier waarmee gespeeld wordt. Idealiter biedt de DM de kaders, en keuzes, en is het aan de groep om die keuze vervolgens te maken en details verder in te vullen (de party bestormt het kasteel niet, maar sluipt ‘s nachts binnen, namelijk door middel van een paar vermommingen en een vergeten afvalchute).
Dat wil niet zeggen dat de DM zelf geen invloed kan uitoefenen op wat de spelers uiteindelijk kiezen. De DM kan immers sturen – subtiel, het liefst – door de spelers op het moreel kompas van hun personages te wijzen, door toepasselijke risico’s en beloningen in het verschiet te plaatsen.
Een goed schrijver laat zijn personages immers ook datgene kiezen wat het beste bij hun karakter past. Als karakter en keuzes niet congruent met elkaar zijn, brokkelt de immersie van de lezer in het boek langzaam maar zeker af. Het verschil is dat de DM kan oefenen op een testgroep: als personage X met achtergrond en karakter Y voor keuze Z staat, wat doet hij dan?
En zodoende, door veel te oefenen op levende spelers, leert de DM wat hij als schrijver met papieren personages moet doen.
PLANNEN
Een tweede aspect van het DM-schap dat sterk het schrijven bevordert, is het plannen en uitdenken van een campaign. Simpelweg van sessie naar sessie en het volgende monster-of-the-week hoppen, kan weliswaar, maar staat een complexere verhaallijn in de weg. Wie lang speelt in dezelfde setting, vereist consistentie in de wereld om hem heen; wie aan het eind van de campaign een mysterie moet oplossen, heeft al in de eerste sessies aanwijzingen nodig; en wie écht wil voelen dat zijn keuzes consequenties met zich meebrengen, heeft een DM nodig die sessies niet aaneenrijgt maar als bouwblokken stapelt, als fundament van een epische vertelling.
In al deze gevallen leert de DM om te anticiperen op spelerkeuzes, speeltijd per scène en het belang van scènes en plotpunten in te schatten en, niet onbelangrijk met soms weken tussen sessies, de belangrijkste informatie voor het verloop van het verhaal op natuurlijke wijze te laten doorsijpelen tussen de dialogen en beschrijvingen door.
En de DM die dat weet te bewerkstelligen voor een groep spelers die één keer per maand aan een paar scènes uit een lopend verhaal deelnemen, weet als schrijver ook zijn lezer gedurende honderden pagina’s proza een strakke opbouw van spanning, mysterie en (liefst subtiele) expositie mee te geven.
IMPROVISEREN
Tot slot leert de DM – met zijn levende, vaak nukkige personages – ook om snel te schakelen, en alle facetten van een situatie in te zien. Spelers vereisen interne logica en kunnen daar, in tegenstelling tot de lezer, in het moment zelf om vragen (‘Hé, als onze helikopter in het bos is neergestort, is er dan geen kans op bosbrand?’). Zodoende leert de DM om te improviseren, om elementen toe te voegen die hij niet voorzien had en eventueel zelfs mee te nemen in het macroniveau van de plot (Een speler die de krabbels ‘Dragon Spire’ op mijn kaart las als ‘Dragon Spine’ zorgde zonder het te weten voor het belangrijkste probleem dat de helden uit The Wanderers moeten zien op te lossen).
Er zijn nog veel meer voorbeelden te bedenken – spelen met clichés, integreren van de character background in plotlijnen, gebruik maken van flashbacks en (bewust onduidelijke) voorspellingen – maar ik hoop hiermee aangegeven te hebben wat het belang van pen-and-paper roleplaying games is voor de schrijver van genreliteratuur.
Wie schrijft, die blijft. Wie DM-t, die schrijft beter.